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SpilCEO休闲游戏开发面临挑战市场成红海

发布时间:2021-01-21 07:45:59 阅读: 来源:快装活动房厂家

荷兰游戏公司Spil Games首席执行官埃里克·吉森斯(Eric Goossens)近日出席Casual Connect大会并发表演讲,称与5年前相比,如今的休闲游戏开发面临更多挑战。无数游戏开发者涌入Facebook、iOS和Android等新兴平台,导致休闲游戏市场产品过剩。

吉森斯称,截至2013年12月,苹果App Store应用数量达到100万,其中18%都是游戏——而它只是众多应用商店之一。从2012年12月到2013年12月,单用户获取成本由1美元激增至4美元,平均ARPU值只增长了38%。此外,休闲游戏的制作成本亦在上升,且运营一款成功产品变得越来越复杂。

“如果你是一名独立开发者,现在的市场环境已成红海,情况糟透了。”他说。

Casual Connect会后,吉森斯在接受国外媒体采访时澄清,独立休闲游戏开发者所面临的环境并不完全是消极的,种种问题亦非无法解决,但一个无法逃避的事实是:在当下的休闲游戏市场,小企业的生存环境日益艰难。

“这是一个可怕的市场。”吉森斯严肃地说。“这也是我们曾经见证过的一个循环。12年前,我在主机游戏市场看到过类似趋势,在那段时间里,竞争日趋激烈,游戏公司迫于压力给产品降价,而生产成本却持续上升。2006年,制作游戏的成本从3万美元增长至4万美元,而我们制作的最后一款游戏成本更达到75万美元。另一方面,游戏的售价降低三分之二,从29.95美元降至9.95美元,而用户获取成本却在增加……这太荒唐了。”

“(这种趋势)我们在主机游戏、PC游戏和Facebook游戏时代都曾见过。”他说。

吉森斯相信,独立休闲游戏开发者正面临着主机游戏时代独立开发者曾遭遇的问题:经济压力巨大、利润微薄,且市场上绝大多数收入被极少数几家大公司掠走。他认为这是所有生态系统的逻辑终点,“苹果App Store也一样。”

“纵观畅销榜前十应用,它们都是游戏,制作成本都在50万美元以上,而且你需要6-8人管理一款游戏——这意味着你每年需要为此多花100万美元。这些游戏的开发商通常位于日本、美国和芬兰,无一例外都是富裕国家。要想在这些国家争夺用户,你肯定需要烧钱。”吉森斯表示。

“第一梯队有三家公司:King、Supercell和GungHo,它们大概拿走了苹果应用商店总收入的60%——这是我的猜测。接下来是第二梯队,包括EA、Line和Glu等公司,我认为他们的收入占苹果商店总收入的20-30%;然后是才轮得到独立开发者,只剩10%了……还不够支付账单的。”

吉森斯无意评价近期的热门话题之一:免费游戏(F2P)模式。在他看来,生存才是独立游戏开发者的首要任务,谈论F2P模式对错与否显得矫情。在Spil游戏平台,吉森斯和他的同僚们更关注游戏的水准,而非开发者的盈利模式。他相信休闲游戏玩家也赞同这项原则。截至目前,Spil游戏平台有5000余款游戏,玩家人数达到1.8亿。

“用户会指导我们。”吉森斯说。“我们每个月都有1.8亿独立访问用户。所以,我们没有必要去思考哲学。”

“Spil及其他同类公司致力于吸引对各种类型有爱的玩家群体。玩家不会因为某款游戏不合口味而恼怒——他们只要不再点击它就可以了。他们总会找到自己所爱的游戏,并且时不时地尝试新鲜内容。”

吉森斯在采访接近尾声时强调,他希望确保Spil平台的游戏能够带给玩家快乐,同时确保游戏的开发者劳有所获——即便其游戏无法风靡全球,创造大量财富。在大多数情况下,吉森斯说,与Spil合作的开发者希望在制作游戏时远离经济危机,而他相信Spil Games能够做到这一点。

“我今天上午遇到了一位来自巴塞罗那的开发者,他说,‘我只想制作游戏。这是我的工作,我想以此为生。去年,我曾连续6个月无法为自己及合伙人支付工资,那段经历太糟糕了。我希望既能够制作游戏,又能够支付账单。我没必要成为百万富翁。”吉森斯回忆道。“我们能够为他提供这样的条件,风险也不高。你可以看到,Spil平台很伟大,我们团队也很好打交道。最近有媒体报道独立游戏开发者越来越多,我们希望与他们合作,并为他们提供收入。我们不是慈善家,但我们的业务围绕他们的需求展开。”

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